Главная | Форум | Регистрация | Вход
Понедельник, 29.04.2024, 12:09
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: KupidonFurLieben  
Форум » Lineage II » База знаний Freya и High Five » Форт (все и даже больше)
Форт
Vet Дата: Понедельник, 22.11.2010, 10:34 | Сообщение # 1
Нералисисимус
Группа: Заблокированный
Сообщений: 1203
Статус: Offline
комп
Группа:

Крепость — это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады.

В зависимости от размещения крепости бывают большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными (Territory Fortress).

Маленькие крепости
Aaru Fortress — Приграничная
Archaic Fortress
Demon Fortress — Приграничная
Dragonspine Fortress — Приграничная
Hive Fortress
Ivory Fortress
Monastic Fortress — Приграничная
Narsell Fortress
Shanty Fortress
Tanor Fortress — Приграничная
White Sands Fortress

Большие крепости
Antharas' Fortress — Приграничная
Bayou Fortress
Borderland Fortress
Cloud Mountain Fortress — Приграничная
Floran Fortress — Приграничная
Hunter's Fortress — Приграничная
Swamp Fortress
Southern Fortress
Valley Fortress
Western Fortress — Приграничная

В каждой местности находится одна или две крепости. Они могут выбрать союз, или независимость с (от) замком (замка) на этой территории.
Правила крепостей

Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана. Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC.

Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом. Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории.

Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровень.

Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг.

Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на миникарте (Alt+M). Приграничные крепости обозначены красным флажком, территориальные — синим.

Осада крепости
Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно. Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена. Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись.
Правила осады крепости

Общие правила осады крепости сходны с правилами осады замка. Участники разделяются на три группы: дружественная сторона, вражеская сторона и нейтралы. Для атакующих весь альянс или клан становится дружественной стороной, те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами.

После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита над головой, а атакующие — значком меча. Цвета значков щита и меча разные.

Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов без нажатия клавиши Ctrl.

Атаковать дружественных игроков нельзя.
Регистрация на осаду крепости

Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан. На осаду крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего Suspicious Merchant NPC возле крепости.

Клан, первым записавшийся на осаду крепости, должен уплатить взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же крепости, взнос не платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после записи первого клана.

Регистрация на осаду крепости может быть отменена в течении 50 минут после первой записи.

По прошествии 50 минут после записи первого клана, Suspicious Merchant исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10 минут начинается осада.

Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник.
Начало осады

После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией. На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные флаги (Siege Headquarters).

Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники. Если есть клан — защитник крепости, то на уровень NPC-охранников и различные другие функции влияет уровень Fortress Defense. Также появляется Commander NPC, которого должен охранять клан-защитник.
Процесс осады крепости

Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре.

Если все лагери захвачены в течении 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически.

Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room (в большой крепости вы должны выполнить оба условия).

Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана.

Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.

Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.

Когда игрок берет флаг, он автоматически одевается. Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.

Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка:
Flag Equipment — снижает скорость игрока (пассивный);
Raise Flag — даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).

После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол).

Флагшток находится на крыше Command Camp (центрального здания). Если клан успевает установить флаг на флагштоке при помощи скила Raise Flag, то он выигрывает осаду и становиться владельцем крепости.

После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол), которого вы можете найти внутри Command Camp.

В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.

Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.

Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.
Control Room (Комната управления)

Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости — отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях.

После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.

Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room.

Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится. Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith. Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр.

Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith.

Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.

После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью.
Возможности крепости

Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse.

У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за CLP.

За Knight's Epaulettes можно купить рубашки, браслеты и талисманы.

Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.

Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Guard Captain.

Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (instanced dungeon), где есть тюремный привратник Warder NPC.
Политическая активность

Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).

В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.

Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.

Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.

Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.
Неприсоединившаяся крепость (Nonpartisan State)

Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (Nonpartisan State).

Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, также нельзя использовать подземелье, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.
Независимое положение (Independent State)

Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State).

Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC. Если крепость в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.

Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.

Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.

Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью — Underground Prison. Для этого надо поговорить с Detention Camp Warden.
Союзное положение (Contracted State)

Крепость входит в союзное положение когда клан лидер соглашается принять союз, поговорив с послом замка.

Когда крепость входит в союзное положение, клан владеющий крепостью должен платить налог замку каждые 6 часов в размере 12 500 аден. Налог автоматически взымается из Clan Warehouse.

Если клан, владеющий крепостью не имеет нужного количества адены в Clan Warehouse, статус крепости автоматически переходит из союзного в независимый.

Когда крепость находится в союзном состоянии, все ее функции доступны для использования, однако вход в подземную тюрьму (instanced dungeon) будет ограничен.

Когда крепость находится в союзном состоянии, клан может получить предметы снабжения, поговорив с Logistics Officer NPC. Уровень предметов снабжения повышается каждые 6 часов, при уплате налога замку.

За каждый предмет снабжения, из клана, владеющего замком, которому присягнула крепость, вычитаются 2 CLP.

Если количество CLP клана, владеющего замком, упадет до 2 - уровень предметов снабжения повышаться не будет; клан лидер клана, владеющего замком будет оповещен соответствующим системным сообщением.

Уровень предметов снабжения может быть повышен до шестого.

Уровень предметов снабжения, получаемых у Logistic Officer NPC равен нулю. Клан, владелец замка, может использовать подземную тюрьму (instanced dungeon) внутри своего замка, если какая-либо крепость присягнула замку.
Награды

Захватив крепость, клан получает 100 CLP (Clan Reputation Points). Потеря крепости не приводит к потере CLP.

После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Logistics Officer NPC можно получить Blood Oath.

Во время осады крепости из Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight's Epaulette.

Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество CLP.
Residential Skill

Владелец крепости автоматически получает residential skills.

Всего есть 2 residential skills, а в крепости Western Fortress — 3 residential skills.

Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.
Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)

Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest.

В Fortress Dungeon можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.

В Fortress Dungeon можно попасть каждые четыре часа в количестве не больше одной группы.

Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.

Релогин в Fortress Dungeon невозможен.

При релогине игрок появляется перед Fortress Dungeon NPC.

На убийство Рейд Босса в Fortress Dungeon отводится десять минут, или он исчезает.

Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.

Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight's Epaulettes. Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.

© - Linedia

 
LamerBoy Дата: Понедельник, 22.11.2010, 11:32 | Сообщение # 2
Неорал-айор
Группа: Посетитель
Сообщений: 399
Статус: Offline
комп
Группа:

Давненько я не отбивал крепость, вот и результат... Вчера на крепе лишь помогли вражинам забрать ее.

Вот инфа из достоверного источника wink
Если крепость принадлежит клану, уровень охраны NPCs и различные функции защиты зависят от крепости. Кроме того, капитан наемников NPC будут появляться за пределами крепости. Этот NPC должен быть защищен атакующим кланом.

Таким образом, если его убить - флаги просто не появятся. Капитан этот очень толстый и народу надо довольно много, чтоб его быстро свалить(Как вариант слитыми на френзи дестрами под дебаффом и полем некра). Так что встречать атакующий клан надо уже перед воротами. Одни связывают противника боем, а другие в это время отводят капитана и в сторонке долбят его. Как-то так

З.Ы. Пришел на ум еще один вариант тактики. Пустить их в крепу и пусть там внутри тусуются, можно 1 пак для отвлечения внимания там еще расположить. А в это время тихонько кэпа слить


Жизнь хитра и коварна! Когда у тебя на руках все карты, она вдруг начинает играть в шахматы


Сообщение отредактировал LamerBoy - Понедельник, 22.11.2010, 11:48
 
СТанлонЭ Дата: Понедельник, 22.11.2010, 16:26 | Сообщение # 3
Неорал-ейтенант
Группа: Посетитель
Сообщений: 616
Статус: Offline
комп
Группа:

не знаю как по мне большое кол-во народу у флага самое оно, но если
Quote (LamerBoy)
инфа из достоверного источника

можно делать и так.... Но толпа у флага обязательно. В толпе просто скрыть овера, сб и вла... И нужен очень хороший асистер который давал бы асист на флагов.


"Невозможно - это всего лишь громкое слово, за которым прячутся маленькие люди.
Им проще жить в привычном мире, чем найти в себе силы его изменить.
Невозможно - это не факт, это только мнение.
 
ОлеЛукойле Дата: Вторник, 17.07.2012, 21:05 | Сообщение # 4
Неорал-ейтенант
Группа: LuckyMoon
Сообщений: 573
Статус: Offline
комп
Группа:

как найти Подозрительного торговца. ну или если я не могу его найти что делать?

когда он появляется

я поняла осада каждые 4 часа
за 10 мин до осады он исчезает

когда он появляется?((
 
Amosov Дата: Среда, 18.07.2012, 17:45 | Сообщение # 5
Нералисисимус
Группа: Администратор
Сообщений: 2750
Статус: Offline
комп
Группа:

Вика ,орк-торговец находиться возле крепости постоянно .На руоффе он исчезает ,у нас нет .Просто во времени осады чатик его становиться не активным.

Маршрут всех орков возле всех крепостей проложен от одних ворот к другим.

Способ их поиска такой .

1.Добираешся до любой понравишейся крепости ,например возле Диона есть крепость Флоран .

2.Подходиш к любым воротам .

3. Делаеш макрос , таргет и ник этого перса .

4. Потом топаеш к другим воротам форта ,как правило по более короткому пути и время от времени жмакаеш макрос .

5 .Все нпс нашла.

Я часто регал клан на осады и знал где топает этот нпс ,но поначалу да пришлось побегать прилично.

Желаю удачи,надеюсь помог.


------------------------------------------------------------------------------------
 
DarknessPriest Дата: Среда, 18.07.2012, 22:59 | Сообщение # 6
Неорал-локовник
Группа: LuckyMoon
Сообщений: 835
Статус: Offline
комп
Группа:

=)

"Ты не проигравший до тех пор, пока ты не сдался!"
 
Чукчаневаляшка Дата: Четверг, 19.07.2012, 10:38 | Сообщение # 7
Неорал-айор
Группа: LuckyMoon
Сообщений: 390
Статус: Offline
комп
Группа:

 
ОлеЛукойле Дата: Четверг, 19.07.2012, 12:15 | Сообщение # 8
Неорал-ейтенант
Группа: LuckyMoon
Сообщений: 573
Статус: Offline
комп
Группа:

Спасибо Валера) вчера почти 3 часа пасла этих торговцев

проблема в том что свободны всего несколько больших крепостей

а там надо открывать контрольную комнату

в общем я запуталась, ведь никогда особо не вникала в командование по захвату хДД

вот картинка, я на ней даже циферки нарисовала



напишите что за чем захватывать?

и что делать с комнатой которую могут открывать кузнецы, ну или мастера
с кодом

как я поняла если ее открыть то крепа захвачена
а можно ее не трогать?

ах да и где нпс "капитан наемников" которого надо слить чтоб крепу не отняли)
Прикрепления: 0609511.jpg (54.5 Kb)
 
Amosov Дата: Четверг, 19.07.2012, 17:56 | Сообщение # 9
Нералисисимус
Группа: Администратор
Сообщений: 2750
Статус: Offline
комп
Группа:

Вика ,я пишу как на Хантере ,на руоффе могут быть свои ньюансы.Так как я подозреваю что у нас не все работало по оффу.

Захват большой крепы.

1.Разбиваем ворота .

2.Убиваем лучника (2) и мага (1).

3.Открывается дверь в комнату (3) там капитан наемников с охраной ,выносим всех.

4.Открывается комната (5 )так находятся 2 генерала ,убиваем их.

5.После убийства генералов открываются двери в комнату (6) там хватаем флаг и тащим на крышу и кастуем ,все, крепость захвачена.

Все действия нужно выполнить быстрее чем 10 минут иначе лучник и маг реснуться и придется начинать с начала .

Для защиты крепости нужно спасти капитана наемников (3) он агр ,его может зааргить танк и увести за пределы крепости .( На хантере этот баг давно пофиксили.)

Еще можно было взять 3 флага и сделать тп в город ,там убиваеш об гварда и флаги валяться на земь их до конца осады уже нельзя поднять.(Пофиксили.)

Но работает еще такая хитрость .Когда мы на защите ,регаем на захват твинко клан .Выносим всех нпс ,берем флаги персом-твинком (так как защитники флаг поднимать не могут )

и относим в укромное место ,например на вышку .Враги пока флаги не найдут крепу захватить не могут.

ЗЫ.Комнату с кодом(4) никогда не юзали (подозреваю ,на хантере не реализованно).

ЗЗЫ.В статье повыше есть неточности ,так как это перевод с корейского еще до того как эти крепы появились.

Я могу в чем то ошибаться ,так как это было уже давненько.


------------------------------------------------------------------------------------
 
ОлеЛукойле Дата: Пятница, 20.07.2012, 08:49 | Сообщение # 10
Неорал-ейтенант
Группа: LuckyMoon
Сообщений: 573
Статус: Offline
комп
Группа:

Валера, спасибо огромнейшее за описание.

Вот в том то и дело что я не припоминаю чтобы мы возились с рубкой (комнатой управления)...а у нас ведь были не только маленькие крепы, фарм которых ты описал.

В некоторых источниках я встречала такую фразу

"Комната управления

Помимо установки Флага Битвы, есть еще один способ захвата крепости - выключение комнаты управления.

В больших крепостях вашей задачей может быть отключение питания комнаты управления, одержание победы над всеми казармами Офицеров и установка флага. Как только это будет сделано, крепость перейдет в ваше владение (комнаты управления есть только в больших крепостях)."


и дальше разъяснение:

" После выключения всех систем резервного питания рядом с комнатой управления персонаж, имеющий Карту Контрольной Рубки может открыть Панель Управления. Карта Контрольной Рубки добывается из Сержанта Артиллерии Гномов, которые находятся вокруг комнаты управления. Попытка выключения систем резервного питания должна быть произведена, когда стабильность системы крайне низкая. Только персонажи, имеющие профессию Мастер или Кузнец могут выключить систему резервного питания. Чтобы обрести контроль над комнатой управления, необходимо ввести трехзначный пароль. Ввести пароль может любой класс, но Мастеру и Кузнецу сделать это будет гораздо легче. Если определенное количество раз будет введен неправильный пароль, то на некоторое время управление заблокируется. Как только все системы резервного питания будут выключены — подача питания в комнату управления будет прекращена. После этого клану останется победить всех Офицеров казарм и установить свой флаг"

какое то противоречие получается
если один из способов завоевать форт это апнуть эту рубку, то непонятно зачем дальнейшие действия или это имеется в виду что отключил и топай в верх с флагом а остальных кепов не нужно трогать...не ясно

я нашла хм)) гайд старенький на Дефо и написанный с папко-стиле) но вполне применимый по нему действительно если действовать так как там то можно вложиться за 10 мин, даже меньше

вот этот гайд -----> ЧИТАТЬ ЗДЕСЬ

что пишут об отключении

"Чтобы обезвредить контрольную комнату, нужно отключить в ней электричество, но вот беда, чтобы добраться до контрольной панели, нужно взломать сначала 4 простых(снаружи) и 3 сложных(внутри) кода. Вообще контрольная комната представляет собой хайтек-сарай, который охраняет группа огнеметчиков агрятся только когда подходишь близко. Их-то и нужно взять за жабры, потому что они сныкали ключ-карту для доступа внутрь сарая. Вообще комнату может обезвредить любой перс, но быстрее всего это сделает персонаж с высшим техническим образованием - варсмит. Для бесприпятственного доступа хакера к месту, гоп-группе рекомендуется на этапе зачистки крепости также пробежаться вокруг сарая и свертить бошки охране, в том числе и тем хитрожопым на стенах. И, пока продолжается зачистка гному нужно подобрать 4 кода на внешних "замках". На каждом 4 буквы A B C D, нужно за 3 попытки отгадать последовательность из 3 букв. Если не получилось, повторить можно будет через 30 сек. (для варсмита, для другого перса - дольше). Когда все внешние замки сломаны, нужно подойти к панели перед дверьми и показать ксиву, отобранную у огнеметчиков. Внутри будет еще 3 замка посложнее, и около каждого лохо-голем, которого варсмит убивает сам без проблем.

На внутренних замках нужно отгадать комбинацию, но уже 3 из 10 цифр в нужной последовательности. Также дается 3 попытки и 30 сек на ожидание при фейле. Когда все 7 замков сломаны, можно идти к заветному рубильнику. Обычно гном справляется со всеми замками как раз к моменту убийства капитана стражи..."


вот еще интересная информация по открытию ОБСУЖДЕНИЕ как ОТКРЫТЬ

в двух словах просто крафтер более удачлив или одна из его функций открытие даже с тыканьем кодов наугад))

но на рубильнике сделали такой прикол как отгадывание 10значного числа)) в Таути (кстати грац с обновой, кривой как обычно) и ухтышка до Таути рубку мог вскрыть гном хоть сумон, хоть тир, а после обновы только слесарь 7го разряда, он же кузя со 2 или 3 профой)) а гномы после 4 профы потеряли эту способность biggrin
 
BloodAngel Дата: Понедельник, 30.07.2012, 19:23 | Сообщение # 11
Неорал-айор
Группа: LuckyMoon
Сообщений: 356
Статус: Offline
комп
Группа:

wacko как много букв

 
DarknessPriest Дата: Четверг, 09.08.2012, 00:08 | Сообщение # 12
Неорал-локовник
Группа: LuckyMoon
Сообщений: 835
Статус: Offline
комп
Группа:

а ты думал)

"Ты не проигравший до тех пор, пока ты не сдался!"
 
ZelenyiPisunchik Дата: Четверг, 09.08.2012, 19:03 | Сообщение # 13
Неорал-локовник
Группа: LuckyMoon
Сообщений: 1187
Статус: Offline
комп
Группа:

я все читал же, опыт

 
Форум » Lineage II » База знаний Freya и High Five » Форт (все и даже больше)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Яндекс цитированияCopyright MyCorp © 2024 |